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	<title>HaraWish&#039; Note</title>
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	<description>하라위시의 노트</description>
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		<title>간만에 일기</title>
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		<pubDate>Sat, 12 May 2012 03:02:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>HaraWish</dc:creator>
				<category><![CDATA[일상의 기록]]></category>

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		<description><![CDATA[일기라는 걸 써본 지 오래 되었다. 한때는 블로그에 정말 열심히 기록을 남겼고 트위터도 열심히 썼지만 어느 순간부터 글을 적기가 어려워졌다. 하고 싶은 말이 없는 건 아니지만, 밖에서 할 수 있는 말이 아니었달까. 특히 최근 몇 달은 일이 내 삶의 거의 대부분을 차지하고 있는데, 일 얘기는 지난 일이든 지금 하고 있는 일이든 앞으로 할 일이든 하기 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>일기라는 걸 써본 지 오래 되었다.</p>
<p>한때는 블로그에 정말 열심히 기록을 남겼고 트위터도 열심히 썼지만 어느 순간부터 글을 적기가 어려워졌다. 하고 싶은 말이 없는 건 아니지만, 밖에서 할 수 있는 말이 아니었달까. 특히 최근 몇 달은 일이 내 삶의 거의 대부분을 차지하고 있는데, 일 얘기는 지난 일이든 지금 하고 있는 일이든 앞으로 할 일이든 하기 어렵다는 게 문제. 트위터나 페이스북에 짬짬이 뭔가를 남기긴 했지만, 그래도 나중에 언젠가 잊지 말자는 느낌으로 몇 가지를 적어보면&#8230;</p>
<p>[1] 인생 테크를 바꾼 뒤로 삶이 참 역동적이다. 테크 바꾼 건 정말 잘한 일이라고 생각하지만, 가끔은 너무 역동적이라는 생각도 든다. 안 그래도 빠르게 변하는 판의 격동기에 뒤늦게 들어와서, 어떻게든 앞에 있으려 하지만 가끔 힘에 부친다. 특히 문제가 되는 건 &#8216;빨간 퀘스트&#8217;들. 끝마쳤을 때 보람차고 성장도 많이 할 수 있다는 건 알겠는데 가끔 좀 버겁다. 자기 만족에서 오는 자기애가 결국 내 삶의 연료인데, 내 기대만큼 혹은 내가 하겠다고 한 만큼 내 자신이 만족스럽지 않을 때는 역시 많이 아쉽다. 특히 머리로 알고 말과 글로 얘기하는 것에 비해, 실제 내 손발이 못 따라간다는 느낌이 들 때는, 자괴감도 들고 내가 할 줄 모른다고 해서 흔히 얘기하는 바퀴를 다시 발명하는 것에 힘을 쏟는 건 아닌지 의심이 들기도 한다. 결국 시간과 경험이 해결해주겠지만.</p>
<p>[2] 작년 상반기에는 운동을 꽤 열심히 했는데, 작년 말부터는 이런 저런 여건이 바뀌면서 운동을 거의 못했다. 식단에 대한 자제력도 다시 사라졌다. 내 몸의 근육은 모조리 초기화되었고, 작년에 새로 샀던 옷들이 몸에 끼기 시작했다. 예전 옷들 다 버렸는데 어떻게 해야 할 지&#8230; 운동은 결국 동기 부여가 가장 중요한 건데, 혼자서는 역시 그게 쉽지 않다.</p>
<p>[3] 당장 눈 앞의 일이 많다 보니 요샌 공부도 거의 못하고 있다. 책도 쌓이고 뉴스리더에 새 소식들도 끊임없이 쌓인다. 한 달 정도 새 소식들을 거의 못 보고 있자니 시야가 너무 좁아진 느낌이다. 이제는 슬슬 나만의 한우물 하나는 갖고 있을 때라는 생각이 들면서도, 머리 속에서는 전방 시야가 확보되지 않았다고 끊임없이 사이렌을 울려댄다.</p>
<p>[4] 그리하여 요새 일 외의 즐거움은 레고질이다. 석사 초반에 미친 듯이 음반을 샀던 것처럼 박사 초반에 미친 듯이 어항 관련 일을 벌였던 것처럼 레고를 하고 있다. 손맛도 있고 모으는 재미도 있으며 갖고 노는 즐거움도 있다. 하지만 새 레고를 사는 주기가 짧아지는 걸 보니, 이것도 오래 가진 못할 모양이다. 올해 말 쯤에는 해수 어항을 시작해볼까.</p>
<p>[5] 글도 그렇지만 요샌 정말 다른 쪽에는 신경을 못 쓰고 있다. 원래도 그랬지만, 좀 더 노골적으로 자기 중심적이 됐달까. 아내에게 가족들에게 미안할 따름. 일단 이 빨간 퀘스트 하나 끝내고 좀 봅시다&#8230;</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>8월 말 뉴스 삼키기</title>
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		<pubDate>Sun, 04 Sep 2011 02:51:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>HaraWish</dc:creator>
				<category><![CDATA[일상의 기록]]></category>

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		<description><![CDATA[Team bonding suffers in the modern tech age &#8211; Adrian Dater - SI.com 스마트폰/SNS의 발달로 프로스포츠의 팀웍이 위기를 맞고 있다는 기사. 프로스포츠에서 팀웍은 고전적인 &#8216;으쌰으쌰&#8217;가 필요할 때가 많은데, 숙소나 경기장을 오갈 때 선수들이 다들 자신의 일/친구에게 매진하는 것이 팀웍을 흐트러뜨릴 수 있다는 것. &#8216;단체&#8217;와 &#8216;개인화&#8217;에 대해서 뭔가 생각할 지점을 주는 것 같은데&#8230; 좀 더 묵혀봐야 할런지도. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://sportsillustrated.cnn.com/2011/writers/adrian_dater/08/25/technology.teambonding/">Team bonding suffers in the modern tech age &#8211; Adrian Dater - SI.com</a></p>
<p>스마트폰/SNS의 발달로 프로스포츠의 팀웍이 위기를 맞고 있다는 기사. 프로스포츠에서 팀웍은 고전적인 &#8216;으쌰으쌰&#8217;가 필요할 때가 많은데, 숙소나 경기장을 오갈 때 선수들이 다들 자신의 일/친구에게 매진하는 것이 팀웍을 흐트러뜨릴 수 있다는 것. &#8216;단체&#8217;와 &#8216;개인화&#8217;에 대해서 뭔가 생각할 지점을 주는 것 같은데&#8230; 좀 더 묵혀봐야 할런지도.</p>
<p><a href="http://www.washingtonpost.com/blogs/the-checkup/post/video-game-competitiveness-not-violence-spurs-aggression-study-suggests/2010/12/20/gIQAPgv4nJ_blog.html">Video game competitiveness, not violence, spurs aggression, study suggests &#8211; The Checkup &#8211; The Washington Post</a></p>
<p><a href="http://kotaku.com/5835768/its-video-game-competition-not-violence-that-sparks-aggression">It&#8217;s Video Game Competition, Not Violence, That Sparks Aggression [Science]</a></p>
<p>게임이 사람의 공격성에 어떤 영향을 미치는지에 대한 연구. 여러 개의 게임을 갖고 게임 전후에 사람의 공격성에 어떤 변화가 있었는지 테스트. 그 결과 폭력적인 장면은 별다른 영향을 주지 않았는데, 경쟁 요소는 유의미한 수준으로 영향을 미쳤다고. 조금 더 확대하면, 폭력적인 장면이 전혀 없는 레이싱 게임이나 스포츠 게임이 잔인한 고어 게임보다 공격성을 좀 더 유발할 수도 있다는 식으로 나갈 수도 있을 듯? (인용한 논문도 좀 찾아봤는데, hot sauce 테스트라는 게 진짜 말 그대로 핫 소스의 양으로 사람의 공격성을 측정하는 거라서 조금 웃겼달까..)</p>
<p>어떻게 보면 당연한 얘기이기도 한데. 그런 면에서 사회 전반의 경쟁이 너무 강한 우리나라에서 사람들 간의 공격성이 강한 것은 (굳이 게임이나 기타 &#8216;유해매체&#8217;가 아니더라도) 필연적이지 않나 하는 생각을 했다.</p>
<p>여기에서 또다른 얘기로 나아가면, 흔히 게임 중독과 폭력적인 행동을 연결하는 보도를 많이 볼 수 있는데. 이는 둘 사이에 직접적인 관계가 있기보다는, 현실보다 게임 쪽에 매력을 느끼는 사람들은 사회의 경쟁에서 약자 쪽인 경우가 많다 보니, 게임의 영향이라기보단 경쟁 사회에 대한 스트레스가 좀 더 문제가 되지 않을까&#8230;하는 생각을 해봤다. 아직은 그냥 생각의 끄트머리 정도.</p>
<p>그런 면에서 진정으로 착한 게임은, 그냥 폭력이 없거나 다른 긍정적인 목적을 위해 만들어지는 것만이 아니라, 사회의 스트레스를 낮추는 방향으로 가야 하지 않을까.. 하는 생각도 해봤지만, 아직은 뭐라 말하기 어렵네.</p>
<p><a href="http://www.wired.com/wiredscience/2011/08/wasp-air-attack/">Air Attack: Parasitic Wasps Lay Eggs in Ants</a></p>
<p>영상에 나와 있지만. 개미 주위를 떠돌다가, 마치 폭격하듯이 달려들어 개미 몸 속에 알을 &#8216;쏘는&#8217; 말벌. 개미는 곧 죽고, 그 개미의 시체는 알이 부화하는 데 좋은 터전이 된다고&#8230; 가끔 인간의 상상력은 자연을 뛰어넘지 못한다는 생각을 하곤 하는데, 특히 이런 생물의 전략을 볼 때 그렇다.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>읽고 맛보고 뱉고/삼키고</title>
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		<pubDate>Sun, 04 Sep 2011 02:34:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>HaraWish</dc:creator>
				<category><![CDATA[일상의 기록]]></category>

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		<description><![CDATA[재작년이었나, 삶의 목표 중 하나가 정보의 input과 output을 늘리고, 그 처리량을 늘리자는 것이었다. 현재 거의 내가 할 수 있는 최고 효율적인 수준까지 끌어올렸다고 생각하지만, 여전히 불만족스럽다. 특히 후루룩 읽고 맛보는 정도에서 끝내는 게 많아서 더 아쉽네. 결국 그쪽을 개선하려면, 빠르게 많이 읽되 필요한 것은 좀 더 생각해보고 추가로 뒤져보고 글로 어떻게든 정리해놔야 한다는 건데&#8230; 어떻게 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>재작년이었나, 삶의 목표 중 하나가 정보의 input과 output을 늘리고, 그 처리량을 늘리자는 것이었다.</p>
<p>현재 거의 내가 할 수 있는 최고 효율적인 수준까지 끌어올렸다고 생각하지만, 여전히 불만족스럽다. 특히 후루룩 읽고 맛보는 정도에서 끝내는 게 많아서 더 아쉽네.</p>
<p>결국 그쪽을 개선하려면, 빠르게 많이 읽되 필요한 것은 좀 더 생각해보고 추가로 뒤져보고 글로 어떻게든 정리해놔야 한다는 건데&#8230; 어떻게 할 수 있을지 잘 모르겠다.</p>
<p>한 이주일 쯤 읽고 쓰고만 할 수 있으면 어느 정도 해소될지도?</p>
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		<title>그외의 얘기들</title>
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		<pubDate>Sat, 27 Aug 2011 05:20:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>HaraWish</dc:creator>
				<category><![CDATA[일상의 기록]]></category>

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		<description><![CDATA[Google News Badges : Features &#8211; Google News Help 한 달 좀 넘은 소식이지만. 구글은 자체 세미나에서 gamification 을 진행했던 걸로 아는데, 그게 슬슬 서비스로 나오기 시작하는 모양이다. 뉴스를 읽을 때마다 해당 분야의 뱃지를 주고, 일종의 레벨업을 시키는 형태. 반응은 아직 좀 미지근한 듯하고, 실제로 좀 더 개선이 필요해보이지만, 방향은 맞지 않나라는 생각. RSS 읽으면서, 밀린 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.google.com/support/News/bin/answer.py?hl=en&amp;answer=1237021">Google News Badges : Features &#8211; Google News Help</a></p>
<p>한 달 좀 넘은 소식이지만. 구글은 자체 세미나에서 gamification 을 진행했던 걸로 아는데, 그게 슬슬 서비스로 나오기 시작하는 모양이다. 뉴스를 읽을 때마다 해당 분야의 뱃지를 주고, 일종의 레벨업을 시키는 형태. 반응은 아직 좀 미지근한 듯하고, 실제로 좀 더 개선이 필요해보이지만, 방향은 맞지 않나라는 생각. RSS 읽으면서, 밀린 글 읽을 때의 성취감이라던가, 특정 분야에 고랩이라던가 하는 식으로 사용자 경험을 주는 RSS 리더기가 있으면 좋겠다는 생각을 했는데, 이 추세면 곧 나오겠네.</p>
<p><a href="http://www.gamasutra.com/view/news/36656/Opinion_Whats_In_A_Game_.php">Opinion: What&#8217;s In A Game?</a></p>
<p>이 아저씨 예전에도 굉장히 재미있는 글(&#8216;AI는 멍청해야 한다&#8217;였나)을 썼었는데, 이번에도 재미있다. 아니면 AI 글이 그냥 재미있는 건지도?? 스타크래프트에 사람들이 API를 어떻게 만들어서, AI 대전을 벌이고 있다는 소식. 그 AI를 만드는 것에 대해 얘기하면서 &#8216;사람이 게임을 하면서 어떤 판단을 내리고 어떤 조작을 하는가?&#8217;라고 짚는 글인데, 예를 들어 특정 유닛을 하나 뽑는다고 한다면, 먼저 광물이 충분한지 확인해야 하고, 동시에 서플라이는 충분한지 확인하고, 부족하면 지어야 하는데, 그걸 어디에 지을 것인지, 특정 좌표에 지을 것인지, 아니면 &#8216;대충 저기쯤&#8217;이라는 식이라면 또 어떻게 지을 것인지&#8230; 이렇게 판단할 것이 끝도 없다는 것. 자원 채취 속도를 판단할 때에도 예를 들어 SCV가 32대 있는데 이게 부족한 상황이라면 33대면 딱 되는 것도 아니고, 그렇다면 몇 대까지 뽑아야 부족하지 않은 것인가&#8230; 뭐 이런 판단들?</p>
<p>한편 이 대회의 목적은 &#8216;사람처럼 보이는&#8217; AI를 만드는 게 아니라 &#8216;강한&#8217; AI 를 만드는 게 목적이라고 한다.</p>
<p><a href="http://kotaku.com/5829045/what-games-have-changed">What Games Have Changed</a></p>
<p>Games for Change의 공동 의장이 코타쿠에 기고. (요새 코타쿠에 이안 보거스트니 게이브니 기고가 꽤 많아진 느낌이다.)</p>
<p>&#8216;시리어스 게임의 현재&#8217; 정도로 보면 될 글인데, 재미있는 부분이 있어서 인용하자면.</p>
<blockquote><p>Ironically, this growing global movement has gained more recognition and support from the general public than it has from game makers and hard-core gamers.</p>
<p>We&#8217;re partially to blame. The hyperbolic premise that games will &#8220;change the world&#8221; works well as a press headline, but it&#8217;s less effective with those who understand the limitations of the media and how difficult it is to create a compelling game, let alone a game with a purpose.</p>
<p>So instead of dreaming about what&#8217;s possible, <strong>I want to share some examples of games and game-related projects that are already making a difference</strong> and why we should care.</p></blockquote>
<p>글 초반인데, 대략 옮겨보면&#8230;</p>
<blockquote><p>역설적이게도, (게임으로 세상을 바꾸자는) 이 범세계적인 운동은 게임 제작자나 하드코어 게이머들보다는 오히려 일반 대중에게 더 잘 알려져 있고 지지를 받습니다.</p>
<p>우리가 비판받을 부분이 있습니다. 게임이 &#8216;세상을 바꾼다&#8217;라는 거창한 말이 신문 표제로는 잘 통하지만, 게임이라는 매체의 한계를 알고, 게임에 선한 목적을 넣는 것은 둘째 치고 매력적인 게임을 만드는 것만으로도 얼마나 어려운지 아는 이들에게는 별로 와닿지 않은 것입니다.</p>
<p>그래서 꿈같은 얘기들을 나누기보다는, 이미 세상에 변화를 가져온 게임이나 게임 관련 프로젝트의 실례를 소개하고, 왜 이런 부분에 주목해야 하는지 얘기하고자 합니다.</p></blockquote>
<p>그냥 재미있는 게임을 만들기도 정말 어렵지. 다수의 시리어스 게임이 실패한 것도 &#8216;의도는 좋은데, 정작 재미가 없다&#8217;일 때가 많고.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>잡스 사임, 후임은 팀 쿡.</title>
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		<pubDate>Sat, 27 Aug 2011 04:56:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>HaraWish</dc:creator>
				<category><![CDATA[일상의 기록]]></category>

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		<description><![CDATA[Steve Jobs&#8217;s resignation letter 그날이 왔다. 그냥 아이포드를 쓸 뿐 애플 팬이라고 보기엔 뭣한 나였지만, 아이폰, 맥북 등을 쓰면서 이젠 윈도를 만지면 짜증을 내는, 충실한 애플 팬보이가 되었는데&#8230; 그날이 왔구나. 다른 것도 아니고 건강 상의 문제니 어쩔 수 없겠지만, 좀 더 오래 일하면서, 좀 더 재미있는 무언가를 만들어주길 바랐던 만큼 아쉽다. BBC News &#8211; Profile: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.macworld.com/article/161928/2011/08/steve_jobss_resignation_letter.html">Steve Jobs&#8217;s resignation letter</a></p>
<p>그날이 왔다. 그냥 아이포드를 쓸 뿐 애플 팬이라고 보기엔 뭣한 나였지만, 아이폰, 맥북 등을 쓰면서 이젠 윈도를 만지면 짜증을 내는, 충실한 애플 팬보이가 되었는데&#8230; 그날이 왔구나. 다른 것도 아니고 건강 상의 문제니 어쩔 수 없겠지만, 좀 더 오래 일하면서, 좀 더 재미있는 무언가를 만들어주길 바랐던 만큼 아쉽다.</p>
<p><a href="http://www.bbc.co.uk/news/technology-12216653">BBC News &#8211; Profile: Apple&#8217;s Tim Cook</a></p>
<p>후임 CEO 팀쿡의 프로필. 엔지니어 출신이며, 운동광, 일 중독. 치밀하고 운영을 잘 한다는 평가였지 아마.</p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=xEAXuHvzjao&amp;playnext=1&amp;list=PL5B32617D0EF38D2B">Auburn University Spring 2010 Commencement Speaker Tim Cook - YouTube</a></p>
<p>이건 그런 팀 쿡의 인간적인(?) 면모를 볼 수 있는 부분인데.. 산업 공학 전공하고, 이후 MBA를 하면서 &#8216;철저한 계획과 합리성&#8217;에 기반해 움직이던 그가 애플로 이직할 때는 &#8216;직관&#8217;에 따랐다는 부분이 재미있다. &#8216;역시 애플이나 잡스는 그만큼 대단해.&#8217;라는 얘기가 아니라, 그렇게나 이성적이고 자료 기반해서 움직이는 사람도 직관에 따라 움직일 때가 있고, 그게 인생에서 가장 중요한 선택이었다고 얘기할 수 있는 부분이 흥미로웠다.</p>
<p>그냥 단순히 운에 맡긴다는 게 아니라, 평소 철저히 준비하고, 그래서 기회가 왔을 때는 직관에 맡겨라라는 부분.</p>
<p><a href="http://arstechnica.com/apple/news/2011/08/tim-cook-e-mail-to-apple-employees-apple-is-not-going-to-change.ars">Exclusive: Tim Cook e-mails Apple employees: &#8220;Apple is not going to change&#8221;</a></p>
<p>별다른 얘기는 없다. 애플에도 당장은 별다른 변화가 없을 것 같다. 최소 2-3년 정도는 지금대로 움직이지 않을까? 오히려 애플이 더 철저(?)해질 가능성이 높지 않나&#8230;하는 생각도 든다.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>또 읽은 글 메모</title>
		<link>http://haralab.net/note/?p=2273</link>
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		<pubDate>Wed, 24 Aug 2011 17:10:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>HaraWish</dc:creator>
				<category><![CDATA[일상의 기록]]></category>

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		<description><![CDATA[되는대로 대충 질겅질겅 씹다가 삼키는 글들. Mashable. HOW TO: Properly Use Badges To Engage Customers 제목이 좀 혹했는데, Gabe Zichermann의 글이라는 게 함정. 그냥 훑어보기엔 멀쩡하고 알기 쉬운 것 같은데, 정작 되새김질해보면 별로 건질 게 없다. 이 아저씨의 한계 아닌가 싶기도 하고. 9월 중순엔가 게이미피케이션 컨퍼런스 한다고 했는데, 그때 뭔가 제대로 못해내면 앞으로 이 아저씨 영향력이 많이 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>되는대로 대충 질겅질겅 씹다가 삼키는 글들.</p>
<p>Mashable. <a href="http://mashable.com/2011/08/19/badges-gamification-tips/">HOW TO: Properly Use Badges To Engage Customers</a></p>
<p>제목이 좀 혹했는데, Gabe Zichermann의 글이라는 게 함정. 그냥 훑어보기엔 멀쩡하고 알기 쉬운 것 같은데, 정작 되새김질해보면 별로 건질 게 없다. 이 아저씨의 한계 아닌가 싶기도 하고. 9월 중순엔가 게이미피케이션 컨퍼런스 한다고 했는데, 그때 뭔가 제대로 못해내면 앞으로 이 아저씨 영향력이 많이 줄 듯하다.</p>
<p>Wired. <a href="http://www.wired.com/underwire/2011/07/walking-dead-robert-kirkman/">Walking Dead’s Robert Kirkman on the Rise of Zombies</a></p>
<p>아, 재미있었다. 좀비물의 장점에 대해 얘기한 부분이 좋았다. 워킹 데드, 주위에서 좋다는 평만 계속 듣고 있는데, 드라마, 만화 둘 다 얼른 접해봐야겠다.</p>
<p>Wired. <a href="http://www.wired.com/gamelife/2011/08/nintendo-iphone-games/">Why Nintendo Doesn’t Need to Make iPhone Games</a></p>
<p>어제 뒤늦게 읽은 이와타 사장의 인터뷰에 이어서 보니, 더욱 좋았다. 닌텐도의 예전 역사, 그리고 하드웨어 플랫폼을 포기하고 퍼블리셔로 전환한 세가의 얘기들을 하고 있다. 세가가 결국에 성공하긴 했지만, 기존에는 자신들의 하드웨어를 어필할 수 있는 뭔가 독창적이고 재미있고 창의력 있는 것에 강점이 있었으나, 이후로는 &#8216;잘 팔리는&#8217; 게임에 집중하게 됐다는 걸 얘기하면서, 닌텐도는 그 길을 가지 않을 것이라고 얘기한다. 닌텐도는 게임 큐브 때도 실패했었지만, &#8216;기다리면서&#8217; Wii와 DS로 완전히 다른 방향에서 판세를 뒤집었고, 이번에도 그렇게 &#8216;기다리는&#8217; 중이라고 하는데.. 글쎄, 여전히 난 잘 모르겠다. 3DS는 이미 절반 이상 실패했다고 보는 게 맞는 것 같고(기대했던 것에 비해서), 지난 번에 발표한 닌텐도 Wii U는 뚜껑을 열어봐야겠지만 지금까지 보여준 것만으로는 기대치조차 낮다. 닌텐도의 체력이 튼튼한 건 알겠지만, 요새 같은 시대에 투 스트라익을 버텨낼 수 있을 지는 잘 모르겠다.</p>
<p>Gamasutra. <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/6466/the_top_10_weird_children_of_video_.php">The Top 10 Weird Children Of Video Games and Neuroscience</a></p>
<p>오늘 최고의 글. 예전의 현대 물리학, 2000년대 초반의 분자 생물학의 지위를 현재는 신경과학이 차지하고 있다는 얘기에 고개를 세차게 끄덕이면서&#8230; 현재 시점에서 가장 &#8216;핫&#8217;한 학문과 매체인 신경과학과 비디오 게임의 만남. 좀 더 관심 기울일 일인 것 같다. 열 개 모두 재미있고, 가능하다면 한글로도 소개하고 싶은데, 2번의 &#8216;게임중독=마약중독&#8217; 부분이 좀 마음에 걸린다. 잘못 읽힐 부분도 있고, 곡해될 우려도 많고&#8230; 하지만 이미 나온 연구 결과를 무시할 수는 없을 테고, 차라리 제대로 파악하는 게 장기적으로는 좋지 않을까 싶다. 다음에 좀 더 찬찬히 보자.</p>
<p>Fast Company. <a href="http://www.fastcompany.com/women-in-tech/2011/gamers/erin-robinson">The Most Influential Women in Technology 2011 &#8211; Erin Robinson</a></p>
<p>윗 글의 글쓴이가 소개한 자기 소개 링크. 생리학 실험실에서 연구 조교로 일하던 글쓴이는 어느 때부턴가 연구 주제보다는 여가 시간에 만든 게임 얘기를 하는 때가 많아졌고, 그래서 어느 날 보스는 다른 일을 하는 게 좋겠다고 했단다. 그래서 짐 싸서 나와서, 그때부터 인디 게임 기획자의 길을 걷고 있다고&#8230; 신경과학을 배경 지식으로 가진 상태에서 게임을 만들고 있다니! 이건 치트키 쓰는 느낌인데!! 이런 사람을 볼 때마다, 이왕 이렇게 게임이나 소프트웨어 쪽을 하게 될 줄 알았다면, 지질학이나 고생물학보다는 물리, 수학, 통계 등의 다른 공부를 했었다면, 하다 못해 같은 지구과학이라도 모델링 쪽을 공부했다면 더 도움이 되지 않았을까 하는 생각이 들긴 하는데&#8230; 뭐 내가 갖지 못했던 것을 부러워 해봐야 소용없고, 어차피 필요한 것이라면 지금 공부하는 게 가장 유용하고 효율적이라는 걸 알고 있으니, 너무 부러워하지는 않기로 했다. (그래도 부럽다!)</p>
<p>간만에 이 블로그, 저 블로그에 글을 써보려고 하는데, 글이 엄청나게 줄었다. 알맹이는 별로 없는데, 뭐가 그리 말만 많은지.. 요새 말을 못하고 사나. 어느 수준까지는 좀 끌어올려야 할 듯한데, 당분간 고생 좀 해야겠다.</p>
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		<title>그래서 읽은 글 메모.</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Aug 2011 10:44:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>HaraWish</dc:creator>
				<category><![CDATA[일상의 기록]]></category>

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		<description><![CDATA[http://pogue.blogs.nytimes.com/2011/07/28/zen-and-the-art-of-scrolling/ 한 달 정도 지난 글. 맥 OS X 라이온의 &#8216;natural scrolling&#8217;에 대한 글. 기존의 컴퓨터 사용자들이 익숙했던 건 &#8216;스크롤 바를 내려서 문서의 아래쪽으로 간다&#8217;였고, iOS에서는 &#8216;실제 종이를 보려면 문서를 위로 민다&#8217;라는 게 자연스러웠던 상황. 라이온에서 iOS와 일관성을 맞추려다 보니, &#8216;실제 종이&#8217;라는 메타포가 사라진 상황에서 &#8216;스크롤 바를 내리는 것에 익숙한&#8217; 사용자에게 &#8220;문서의 다음 내용을 보려면 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://pogue.blogs.nytimes.com/2011/07/28/zen-and-the-art-of-scrolling/">http://pogue.blogs.nytimes.com/2011/07/28/zen-and-the-art-of-scrolling/</a></p>
<p>한 달 정도 지난 글. 맥 OS X 라이온의 &#8216;natural scrolling&#8217;에 대한 글. 기존의 컴퓨터 사용자들이 익숙했던 건 &#8216;스크롤 바를 내려서 문서의 아래쪽으로 간다&#8217;였고, iOS에서는 &#8216;실제 종이를 보려면 문서를 위로 민다&#8217;라는 게 자연스러웠던 상황. 라이온에서 iOS와 일관성을 맞추려다 보니, &#8216;실제 종이&#8217;라는 메타포가 사라진 상황에서 &#8216;스크롤 바를 내리는 것에 익숙한&#8217; 사용자에게 &#8220;문서의 다음 내용을 보려면 위로 스크롤하라.&#8221;라는 명령을 주게 된 셈.</p>
<p>딱히 정답이 있는 문제인지 모르겠고, 내추럴 스크롤이 정답이라 하더라도, 수십 년동안 굳어진 사람들의 습관을 고치려고 하는 것이 과연 타당한가&#8230;하는 생각도 든다.</p>
<p>천천히 생각해볼 문제.</p>
<p><a href="http://www.gamasutra.com/view/news/36327/Interview_Storytelling_Through_Narration_In_Bastion.php">http://www.gamasutra.com/view/news/36327/Interview_Storytelling_Through_Narration_In_Bastion.php</a></p>
<p>제목은 저렇게 잡혀 있지만, 실제로는 Bastion의 개발 후기에 가깝달까. 평이 좋아서 트레일러와 리뷰 동영상 정도 봤는데, 개발 후기는 꽤 재미있는 구석이 많다. 다섯 명의 소규모 팀이 초반부터 서로에게 이런저런 영향을 끼쳐가며, 빠르게 프로토타입 만들고, 또 바꾸고.. 오디오 감독이 처음부터 같이 했고, 그래서, 게임의 톤을 함께 잡으면서, 음악도 만들었는데, 그 음악 풍에 맞춰 나중에 그래픽이나 플레이가 바뀌기도 했다는 게 재미있다. 구성원들끼리 지향점이 일치하고, 서로 합의할 수 있는 부분이 명확하면, 역시 이런 개발이 가장 재미있을 것 같긴 하다.</p>
<p>개발팀이 싫어했던 부분들(RPG에서 맵이 필요하긴 하지만, 늘 맵을 신경쓰는 건 싫었다거나, 스토리 전달은 필요하지만, 컷신이나 멈춰서서 대사 스크롤 하고 이런 건 싫었다거나)을 개선하려고, 이런저런 방법(세계관에 녹이기까지 했던, 진행하면서 나타나는 맵이라던가. 주인공이 아닌 제 3자의 나레이션으로 진행되는 스토리텔링이라던가)을 썼는데, 이런 부분이 호평을 받았다는 것도 인상적.</p>
<p>물론 이 사람들은 그 전까지 몇 년 동안 EA의 대규모 팀에서 일했던 사람들이라는 것. 그래서 인디팀이긴 하지만, 충실한 기본기를 갖추고 있다는 것도 놓쳐서는 안 될 부분.</p>
<p><a href="http://www.gamasutra.com/view/news/36338/Iwata_Addresses_Mobile_Game_Competition_Microtransactions.php">http://www.gamasutra.com/view/news/36338/Iwata_Addresses_Mobile_Game_Competition_Microtransactions.php</a></p>
<p>이번 달 초의 글. &#8216;일본 게임은 시대에 뒤떨어졌다. 닌텐도도 예외는 아니다. 지금 세상이 어느 땐데.&#8217; 등의 조소를 받고, 심지어 투자자들이 iOS용으로 게임을 발매해달라는 굴욕까지 겪고 있지만. 그래도 닌텐도에게는 한 방이 있다고 생각한다. (내가 &#8216;동물의 숲&#8217; 팬이라서 그렇기도 하지만.)</p>
<p>인터뷰도 다소 고집스러운 면이 있는데, 이게 시대의 흐름을 몰라보는 옹고집이라기보단, 뭐랄까&#8230; &#8216;세상이 그렇게 돌아가는 건 아는데, 나는 그러고 싶지 않다. 차라리 때를 기다리겠다.&#8217;라는 장인의 고집 같은 느낌이랄까. 다른 모바일 기기나 플랫폼이 줄 수 없는 자신들만의 재미를 주기 위해서 현재의 게임-하드웨어 플랫폼을 고수하겠다&#8230;라던가, 부분 유료화도 &#8216;다 했지만, 더 하고 싶다&#8217;라는 플레이어의 욕구를 충족시키는 방향으로, 즉 게임의 수명을 늘리는 방향으로는 고려할 수 있겠지만, 일시적인 버프 아이템 등을 유료화하는 건 단기적인 이익에는 도움이 되겠지만, 소비자와 장기적인 관계에는 좋지 않겠다&#8230;라던가 하는 내용들이 그랬다.</p>
<p>하지만, &#8216;과연 괜찮을까.&#8217;라는 걱정이 들긴 한다. 남들은 정말 하루가 멀다 하고, 이것저것 시험하고 성공하고 실패하고 하면서 최적의 것을 맞춰나가는데, 너무 신중하게 나가려다가 아예 앞으로 못 나가게 되는 거 아닌가&#8230;하는 생각도 든다. 글 거의 끝 부분에 3DS 관련 얘기가 나오는데, 3DS의 다른 기능들(자이로, 모션 센서)도 활용하면 좋은 게임이 될 수 있다라는 식으로 사실상 3D 기능은 실패했다고 자인했는데. 단순히 소프트웨어 회사가 아니라, 기기까지 같이 하는 회사이다 보니, 실패 비용이나 부담이 너무 크지 않나&#8230; 하는 생각이 잠시 들었다.</p>
<p><a href="http://uxmovement.com/thinking/why-rounded-corners-are-easier-on-the-eyes/">http://uxmovement.com/thinking/why-rounded-corners-are-easier-on-the-eyes/</a></p>
<p>왜 직사각형 버튼보다, 끝이 둥글둥글한 사각형 버튼이 보기 좋은가..를 어떻게든 학문적으로 풀어보고자 한 글. (나름 재미있긴 한데, 설득력은 잘 모르겠다.)</p>
<p>크게 세 가지 근거를 드는데.</p>
<p>1. 꺾이는 각이 예리할수록, 그 부분에 시선을 뺏기게 되고, 그럴 수록 그 부분을 뇌에서 처리하려고 들기 때문에 부담을 준다는 것.</p>
<p>2. 경험적으로, 또는 직관적으로 뾰족한 것은 둥근 것보다 위험하니까. (미사여구로 돌려 말했지만, 실제는 이렇다.)</p>
<p>3. 모퉁이가 어느 쪽으로 꺾이느냐에 따라 &#8216;외부&#8217;와 &#8216;내부&#8217;를 쉽게 인식하게 해주고, 그래서 정보 처리가 상대적으로 쉽다.</p>
<p>2번은 좀 그렇고, 1번과 3번은 나름 생각해볼 지점이 있겠다. 평소에는 둥근 사각형으로 쓰다가, 강조할 부분이 있다면 각진 사각형 쓰는 것도 괜찮을 듯.</p>
<p><a href="http://www.gamasutra.com/view/news/36252/Analysis_AntiSocial_Game_Design_And_The_Sims_Social.php">http://www.gamasutra.com/view/news/36252/Analysis_AntiSocial_Game_Design_And_The_Sims_Social.php</a></p>
<p>심스 소셜(아직 안 해봤다) 게임조차 기존 소셜 게임의 &#8216;반-소셜한&#8217; 기능을 답습했다라는 비판. 개발/마케팅 쪽에서는 &#8216;바이럴&#8217;하다라고 말하고, 비평가나 플레이어들은 &#8216;사람을 구걸하게 만들거나, 지치게 한다&#8217;라고 하는 바로 그 &#8216;요청&#8217; 기능에 대한 비판. 그런 비판을 한두 번 본 건 아닌데, 이 글은 그 비판하는 부분이 꽤 잘 쓰여있어서 좋았다.</p>
<p>하지만 플랫폼 제공업체나 개발업체 쪽에서 소셜 게임의 매력은 바로 그 &#8216;바이럴함&#8217;인데, 그걸 제거 또는 완화시키면 과연 소셜 게임이 의미가 있긴 할까? 라는 생각이 잠깐 들고. 개발사 입장에서 보면 바이럴 요소가 앱/게임의 디스커버리에 가장 큰 영향을 미치는 건데, 그걸 쉽게 포기할 수 있을까? 하는 생각이 또 들고&#8230;</p>
<p>친구들을 귀찮게 하는 게 아니라, 정말로 친구들끼리 재미있게 게임을 할 순 없을까? 라고 생각하면, 그게 또 불가능할 것 같지는 않고&#8230;</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</p>
<p>나, 그런데 왜 이런 글을 여기에 쓰고 있나. 원래 이런 글 쓰려고 이글루스 따로 만든 건데..</p>
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		<title>먼지 좀 털고.</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Aug 2011 07:34:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>HaraWish</dc:creator>
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		<description><![CDATA[쓰지 않으니 흩어지는 것이 너무 많다. 문득 든 생각에 별 생각 없이 워드프레스 앱에서 툭툭. 어차피 일기장처럼 쓰고 있으니 괜찮겠지.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>쓰지 않으니 흩어지는 것이 너무 많다. </p>
<p>문득 든 생각에 별 생각 없이 워드프레스 앱에서 툭툭. </p>
<p>어차피 일기장처럼 쓰고 있으니 괜찮겠지.</p>
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		<title>또 간만에 기록</title>
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		<pubDate>Sun, 17 Jul 2011 16:32:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>HaraWish</dc:creator>
				<category><![CDATA[일상의 기록]]></category>

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		<description><![CDATA[* 도메인 1년 연장했다. 트위터, 페이스북, 이글루스, 텀블러, 그외에 자고 일어나면 &#8216;우리 것에 네 생활을 남겨줘.&#8217;라는 정말 편한 서비스가 새로 생겨나는 형국에, 개인 호스팅이라는 게 무슨 의미가 있을까.. 싶지만, 그런 고민을 한 게 벌써 4년은 된 것 같고, 난 그때마다 별 고민없이 연장해왔다. 과거와 연을 끊고 싶지 않거니와, 웹 어딘가에는 내맘대로 할 수 있는 나만의 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>* 도메인 1년 연장했다. 트위터, 페이스북, 이글루스, 텀블러, 그외에 자고 일어나면 &#8216;우리 것에 네 생활을 남겨줘.&#8217;라는 정말 편한 서비스가 새로 생겨나는 형국에, 개인 호스팅이라는 게 무슨 의미가 있을까.. 싶지만, 그런 고민을 한 게 벌써 4년은 된 것 같고, 난 그때마다 별 고민없이 연장해왔다. 과거와 연을 끊고 싶지 않거니와, 웹 어딘가에는 내맘대로 할 수 있는 나만의 고정점이 필요한 모양이다.</p>
<p>* 7월 초는 정말 정신 없이 보냈다. 돌이켜 보면 뭘 했는지도 사실 잘 모르겠는데, 계속 정신 없었던 시간이었달까. 이제 조금은 원래 생활로 돌아올 수 있게 됐으니, 남은 7월은 슬슬 하나 둘씩 미뤄뒀던 일을 벌여볼 생각이다.</p>
<p>* 비가 정말 지겹게 내렸다. 20여 일 파란 하늘을 못 봤고, 옷에서 비 냄새가 사라지질 않았다. 운동화, 바지 밑단, 가방이 하도 젖어서 우기에 신고, 입고, 멜 것을 찾아 헤맸다. 크록스를 신어볼까 했는데, 비가 너무도 내리던 날, 홧김에 유사품을 샀고, 덕분에 발뒤꿈치가 다 까졌다. 청바지는 답이 없어서, 반바지를 입고 출근한 다음 갈아입는 것도 해봤는데 너무 귀찮았다. 안 젖는 걸 포기하고 그냥 빨리 마르기라도 했으면 좋겠다는 생각에, 예전에 입던 카고 바지도 입어봤지만 펑퍼짐한 옷은 이제 입기 싫다는 것, 입으면 기분이 나빠진다는 걸 깨달았다. 비 많이 내리는 나라 여행용 또는 수상 스포츠용으로 나온 스트림 트레일 가방을 살까 생각도 해봤는데, 백팩은 너무 컸고, 크로스백을 사자니 내가 갖고 다니는 짐이 너무 무겁다는 현실. 비가 너무 오래 내렸다.</p>
<p>* 비 때문에 목숨을 잃은 분들의 소식이 많지만, 아는 분의 그런 소식에는 어떻게 해야 할 지 모르겠더라. TEDx부산에서 다른 연사님들과도 얘기를 나눌 수 있었는데, 그때 만난 좋은 분들 가운데 흙 건축 하시던 분이 있었다. 그런데, 그 분이 이번 장마 기간 중에 건축 현장에서 사고로 목숨을 잃었다는 소식을 접했다. 40대 초반이시고, 지금까지 해오신 일들도 대단했지만 앞으로 하실 일이 더 재미있을 것이라고 생각했었는데&#8230; 한동안 좀 멍했다.</p>
<p>* 20대 중반을 넘을 무렵이었나. 다소 식상한 얘기일 지 몰라도, 인생은 유한하며 사람의 인생은 생각보다 짧을 수 있다는 걸 깨달았다. 그래서, 매 순간 하루 하루 최선을 다하자고 생각했다. 다른 사람이 내 삶을 아쉬워하는 것은 어쩔 수 없겠지만, 적어도 내가 보기에는 아쉬움이 덜하도록 그렇게 살자고 마음 먹었달까. 그렇게 나름 몇 년 살아오긴 했는데, 요 몇 달 정신없을 때에도 삶의 우선순위를 잘 맞춰왔나&#8230;하고 물어보면 솔직히 답을 잘 모르겠다. 너무 내 생각만 하고 살았던 것 같기도 하고&#8230;</p>
<p>* 집 거실 구조를 바꿨다. 예전에는 TV가 한쪽 벽면을 차지하고, 맞은 편에는 소파가 차지하는 그런 전형적인 구조였다. TV가 내 삶에서 차지하는 비중이 그리 크지 않은데, 거실은 TV 위주로 짜여진 것이 맘에 안 들었다. 그래서 TV를 침실로, 거실은 커다란 테이블을 하나 놓고 카페처럼 꾸며가고 있다. 음악 들을 일이 많아졌고, 책도 좀 더 보게 되고, 아내와 마주 앉는 시간도 많이 생겼고, 얘기도 더 많이 하게 됐다. 환경에 영향을 많이 받는 편이라, 조금만 주변을 바꿔도 삶이 크게 바뀌곤 한다. 내친 김에, 벽 색깔도 바꾸고, 조명도 좀 바꿔봤으면 좋겠다.</p>
<p>* 아내는 몇 달 전부터 그림 공부를 시작했다. 예전부터 꿈꿔왔던 그림책 작가 쪽으로 삶을 트는 중인데, 꽤 빠르게 성장하는 것 같은데도 이런저런 고민이 많나보다. 뭉뜽그리자면, 지나치게 기존의 틀에 맞춰지는 것 아닌가 하는 고민인데, 딱히 답이랄 게 있나 싶어서 나도 이런저런 얘기를 하고 있다. 어떻게 보면, 스페셜리스트 vs 제너럴리스트의 문제랄 수도 있겠는데,  나머지가 모두 C, D급이더라도 S급 하나가 있는 사람이, 올 B인 사람보다 확실히 낫다라는 게 예전 시대였다면&#8230; 어쩌면 이제 좀 시대가 변하지 않았을까하는 생각이다. 그리고 올 A라면, 하나만 S이고 나머지는 처지는 사람보다 경쟁력 있는 곳도 있지 않을까&#8230;하는 그런 생각도 들고.</p>
<p>* 그래서, 올 A의 사람이 되자&#8230;라는 호기를 부려 보려고 하는데, 역시 쉽지는 않다. 한 여섯 명으로 분신한다면, 하나는 일하고, 하나는 뉴스 보고, 하나는 책 읽고, 하나는 글 쓰고, 하나는 운동하고, 하나는 사람들과 얘기하면 어떻게든 될 것 같은데.. 인생 뭐 별 것 있나.</p>
<p>* 역시 이런 얘기 쓸 곳을 확보하려고 도메인 연장한 모양이다.</p>
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		<title>2011년도 어느새 절반.</title>
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		<pubDate>Fri, 01 Jul 2011 12:26:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>HaraWish</dc:creator>
				<category><![CDATA[일상의 기록]]></category>

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		<description><![CDATA[생각보다도 정신없게 보냈다. 소란을 좀 떨었는데, 막상 &#8216;그래서 무엇을 했는가&#8217;라고 하면 좀 묘하기도 하고. 1월-2월은 작년의 연장인 느낌이었다. 2월 중순 회사 사무실이 이전했고, 덕분에 집에서 사무실이 가까워져서, 시간과 에너지를 많이 아낄 수 있었다. 3월부터 뭔가 좀 바뀌게 되었는데, GDC 다녀온 게 컸다. 내용적으로도 그렇고, 삶의 태도도 좀 바뀌었고, 동기나 의욕 같은 것도 많이 달라지게 됐다. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>생각보다도 정신없게 보냈다. 소란을 좀 떨었는데, 막상 &#8216;그래서 무엇을 했는가&#8217;라고 하면 좀 묘하기도 하고.</p>
<p>1월-2월은 작년의 연장인 느낌이었다. 2월 중순 회사 사무실이 이전했고, 덕분에 집에서 사무실이 가까워져서, 시간과 에너지를 많이 아낄 수 있었다.</p>
<p>3월부터 뭔가 좀 바뀌게 되었는데, GDC 다녀온 게 컸다. 내용적으로도 그렇고, 삶의 태도도 좀 바뀌었고, 동기나 의욕 같은 것도 많이 달라지게 됐다. 대략 GDC 이전의 삶과 이후의 삶으로 나눌 수 있지 않을까 싶을 정도. 샌프란시스코는 기회 되면 또 가보고 싶다.</p>
<p>3월 말부터는 운동을 시작했다. 2010년 2월부터 식단 조절하면서 10kg 정도 뺐었지만, 식단 조절만으로는 한계가 있었고 의사가 권하기도 해서, 회사 부근에서 근력 운동과 유산소 운동을 시작했다. 지금 석 달 됐는데 이것도 운동을 시작하기 전과 시작한 이후의 삶으로 나눌 수 있을 정도로 삶에 끼치는 영향이 크다. 일주일에 평균 사흘 정도 나가고, 굉장히 느슨하게 하는 편인데도 몸의 변화는 뚜렷하다. 아, 식단도 크게 변했다. 아내가 잘 챙겨줘서 야채주스와 닭가슴살 샐러드, 군고구마를 주식으로 삼고 있다. 작년에는 튀김 류나 기타 살찌는 음식들을 보면서 참는 게 고역이었는데, 요샌 크게 끌리지 않는다는 게 다르다. 이대로 계속 할 수 있다면, 올해 말에는 좀 더 뿌듯해할 수 있지 않을까.</p>
<p>음, 공부는.. 예상했던 방향은 아닌데 뭔가 열심히 하고 있다. 원래 올해 상반기에는 정보 시각화 쪽을 좀 본격적으로 보고 싶었다. 1월에 Tufte 책을 한 권 읽을 때만 해도 그런 방향이었는데, 제인 맥고니걸의 TED, GDC에서 들은 얘기들, 셧다운제, 이런 저런 발표 등이 맞물리면서 게임의 순기능 쪽을 파고 들어가게 됐다. 조금만 들어가면 인지 심리학이 튀어나와서 난감하긴 한데, 영감도 많이 얻는 편이고, 학문적으로도 재미있어서, 앞으로도 계속 보게 되지 않을까 싶다. GDC와 5월의 NDC를 비롯해서, 전통적인 게임 개발 쪽도 재미있는 게 많아서 기회가 될 때마다 보고 있다. 남들은 경험으로, 센스로 깨우치는 걸 &#8216;OO를 글로 배웠습니다.&#8217;라는 방식으로 하고 있는 셈인데, 단점이 많겠지만 다른 사람들보다 출발이 늦은 시점에서 딱히 다른 방법도 없어서, 장점도 있겠거니 생각하려고 한다. 전공 공부는 뭐&#8230; 작년에도 이어 당분간 안녕이 될 듯하다.</p>
<p>아, 의외로 발표도 좀 하게 됐다. GDC 다녀오면서 &#8217;5년 안에 KGC, 10년 안에 GDC에서 발표할 수 있는 사람이 되자.&#8217;라는 호기를 마음에 품었고, 그래서 데뷔전 삼아 3월 소셜 게임 파티 때 발표를 하나 했는데, 때를 잘 만나서인지 호응이 좋았다. 덕분에 TEDx부산 쪽에서 연락을 받게 됐고, 그렇게 5월에는 TEDx에서 발표했다. 내 능력에 조금 버겁지만 욕심을 부린 것이었고, 덕분에 준비하는 데에 꽤 고생했다. 운이 좋은 것인지 그럭저럭 정돈된 얘기를 할 수 있었고, 역시 때를 잘 만난 덕분에 과분한 반응을 받게 됐다. 준비 과정 중에 굉장히 스트레스를 받긴 하지만, 그걸 감수할 만큼 사람들에게 내 이야기 하는 것을 좋아한다는 걸 알게 됐다. 만들어낸 것 없이 말만 번듯한 사람이 될까봐 겁나긴 한데, 그 때문에라도 얘기가 될만한 재미있는 것을 만들려고 노력하게 되니, 삶의 당근과 채찍으로 놓아도 되지 않을까 싶다.</p>
<p>전반적으로 상반기는 좀 정신없이 보냈다. 하반기도 왠지 그럴 것 같지만, 사실 요맘때 정신없이 일 벌이고 이것저것 해보는 게, 길게 보면 좋은 일이겠거니 생각한다. 작년에도 그랬지만, 올해도 당장 1년 뒤에 어떤 사람이 될 지 예상하기가 어려울, 그런 길을 걸을 듯하다. 어차피 잡캐로 살아가는 인생, 최적화 특성 따위는 무시하고 그냥 하고 싶은 일 하면서 살아가면 되겠지 뭐.</p>
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